Per aspera ad astra або Вікторія означає перемога

11 ТРАВНЯ 2021 14:52

Мабуть, у кожної людини є мрія. Вона може припадати пилом, лежачи на полиці в абсолютному сум'ятті, а може поступово втілюватися у життя, але з мінімальним прогресом. Але, як прийти до усвідомлення, що мрія не є примарною?  Що вона цілком реальна?  Чи можуть труднощі зламати людину, безкомпромісну на шляху до досягнення мрії? 

Наша героїня - Вікторія Діденко, талановита розробниця комп'ютерних ігор з України, яка проживає у Великобританії. З нею говоримо про тернистий шлях до успіху та мотиваційну силу мрій. Дівчина навчалася у школі з анімації Gnomon в Голівуді, яка займає 2 місце у світовому рейтингу учбових закладів з даного напрямку.  Її приклад дійсно може служити доказом того, що обставини відіграють важливу роль, але, зрештою - все залежить лише від тебе.

- Розкажи будь-ласка, коли прийшло усвідомлення того, що ти - творча людина?  В якому віці у тебе з'явилася тяга до малювання?

- Почалося все, напевно, років з трьох. Мама подарувала мені сет для малювання. Це були олівці, фарби... Вона постійно зі мною займалася.  Потім я пішла в творчу школу в своєму містечку.  Я, до речі, з Білої Церкви. Ця школа почала працювати з 28-го серпня 1995-го року.  Я пішла у більш старшу групу і була там самою молодшою. Наскільки я пам’ятаю, мені було п'ять, а дітям, які вчились зі мною, було десь по 7 - 9 років. І, якщо чесно, я не пам'ятаю, що конкретно малювала і що саме робила.  Але я була в шоці, тому що всім подобалося.

Першу картину я написала, коли ми поїхали до Шрі-Ланки. Я була під колосальним враженням!  Я написала аквареллю те, що бачила.  Пам'ятаю ті картини, там  було дуже багато всього: багато квітів, риб, багато людей, всі кудись їдуть.  Я пам'ятаю, як ще писала море.  Власне, з цим і прийшла в художню школу.  Щось вчителі в мені побачили. Одного разу трапилася така цікава історія: нас попросили зобразити рух.  Я сиджу і думаю: а що ж таке рух?  Все, що я уявила в п'ятирічному віці - це був спортзал.  Загалом, намалювала десь сотню людей у спортзалі на форматі А3.  У мене завжди було інше сприйняття та розуміння поставленого завдання. Закінчила художню школу в 16 років.

- Дуже часто батьки все-таки прагнуть до того, щоб у дитини була комплексна традиційна освіта. Скажи, це твоя історія?

-Так, абсолютно. Раніше для мене малювання служило терапією. Незважаючи на те, що батьки бачили, що я дуже багато малюю, вони все ж таки хотіли дати мені таку освіту, яка може слугувати, так скажемо, основою в житті.  Тобто, роботу (сміється).  Так і сталося, ми приїхали в один інститут, де переважно вивчалися  журналістика, аналітика ... ми подумали - чому б і ні?  З роками навчання я, насправді, відчувала себе не в своїй тарілці, тому мені було простіше зрозуміти, в якому напрямку далі рухатися. На другому курсі я з'їздила в Нью-Йорк - все завдяки батькам.  Вони мені допомогли поїхати на місяць на курс по 3-D анімації.  Це було божевілля, тому що по закінченні нам потрібно було зробити хвилинне відео! За місяць потрібно було написати сценарій, намалювати розкадрування, вивчити анімацію, змоделювати та протекстурувати, відзняти… Це робота як мінімум для п'ятьох людей.  Але я це зробила!  Там, у Нью-Йорку, я дізналася про школу, в яку пішла після інституту в Києві.  Я почала готуватися до цього кроку вже на третьому курсі університету.  Я просто не знала напевно, що потрібно, аби туди потрапити?  Школа дуже престижна, я це розуміла, тому і готувалася. 

Знову ж таки, повертаючись до теми батьків, я вдячна їм за те, що вони намагалися мене зрозуміти і завжди прагнули мені допомогти.  Вони, хоч і не бачили потенціалу в тому,  щоб я вивчала ігри, але не заважали рухатися цим шляхом і допомагали. Іноді були такі розмови: «Як це? Діти грають в ігри, а ти ти вже доросла».  Для них це було дивно, що можна заробляти гроші, розробляючи ігри.

 

А Земля Мовчала. Одна з робіт Вікторії

- Я правильно розумію, що батьки, незважаючи на певний скептицизм до професії, все одно тебе підтримували?  І що ти, ще під час навчання в Нью-Йорку, вже обрала собі школу для подальшого навчання?

- Саме так. У Нью-Йорку я навчалася в New York Film Academy, але ця академія переважно «заточена» під кіноіндустрію.  Я дуже хотіла розвиватися дещо в іншому напрямку.

Насправді, це був дуже хороший марш кидок. Тоді я ще не знала, через що мені доведеться пройти. Мені порадили школу Gnomon, що знаходиться в Голлівуді. Її відкрив чоловік, який працював над створенням просторів і істот для фільмів "Аватар", “Прометей”, “Зелений Ліхтар” та інших - Алекс Альварес.  Що відмінного саме у цій школі? Це те, що тебе навчають люди, які на даний час працюють в індустрії. Мені хотілося весь час бути поряд з цими професіоналами. Я прагнула вчитися у них і ще раз вчитися.  Але, насправді, вчитися було дуже важко.

- Морально важко?

-І морально, і фізично.  Тому що саме у цей час я потрапила в аварію, мене збила машина, і травми були досить серйозні.  Це був для мене справжній виклик.  Для Gnomon ти повинен працювати 18 годин на добу. Максимум, куди ти можеш вийти - це супермаркет через дорогу.  У тебе є тільки будинок і школа.  Це навчання загартувало мене, дало чітке розуміння,  чим саме я прагну займатися в житті. 

 

- Я дивилася твої роботи і ось що хочу в тебе запитати: чому тематика твоїх робіт це хоррор?  Чому тебе надихає саме темна атмосфера?

- Мені дуже подобається досліджувати глибини страху і жаху. Коли ти пишеш щасливі сюжети - вони якісь поверхневі. Щастя важки виміряти і ти не можеш досягти емоційної глибини.  Щастя - це момент, наприклад, тобі подобається сьогоднішній день, і все.  Зовсім інша історія, це темна частина буття. Саме вивчення емоцій ментального болю - коли тебе хтось кинув, коли ти щось важко  переживаєш...  Ось і потягнуло мене висловлювати свої почуття через малюнки.  Це має глибину.

"Я надихалася роботами Здіслава Бексінскі, удосконалюючи мову форм», - описує дану роботу Віка.

Робота “Говоряче дерево”, натхненна грою Darkwood.

- Тебе не пригнічує процес аналізу та втілення таких емоцій і почуттів у творчості?

-Знаєш, якби я не малювала, було б гірше. Малюнки лікують. Ще коли вчилася в Києві, у мене було мало друзів.  Я взагалі, дуже домашня істота. Коли мені було погано, я йшла в малюнки.

- Коли ти після Нью-Йорка знайшла школу в Голлівуді, як ти себе мотивувала на вступ і, що у тебе все вийде?  Адже у такі моменти дуже часто виникають думки: «А може, ну його все до біса» ..

- Я просто бачила, де випускники цієї школи працюють, чим займаються і зрозуміла, що я теж так хочу і можу. Мене мотивував кінцевий результат навчання. Школа постійно публікує відео-компіляції творчості студентів і це дуже великий мотиватор. Пам’ятаю, як передивлялася один і той же ролик протягом кількох місяців, тому що він надихав мене зробити більше і навіть краще. (Посилання: https://www.youtube.com/watch?v=6cXMyAAvGSE).  Інакше і не могло бути. Я уявляла, що я там, серед них.  Я зробила собі портфоліо з робіт у Фотошопі і постійно його доповнювала.  Мені на той момент було років 18-19. Максималізм, свій юнацький максималізм направила на те, щоб не провалитися в університеті й досягти успіху при вступі в школу.  І ось, я зібрала свої роботи, відправила і їм це все сподобалося.  По суті, я просто малювала те, що мені подобалося. Вони це оцінили. Потрібно просто брати і робити.

- Не було моменту відчаю, особливо після аварії, коли ти хотіла повернутися в Україну?

- Навпаки: я боялася повернутися. Це був би крок назад.  Я б вважала це  помилкою і поразкою, адже довелося б усе починати заново. Тому, з поламаними руками і ногами я все-рівно намагалася щось робити.

Аварія сталася десь на 7-му тижні навчання, а усього їх було 10. Ставало важко від усвідомлення, що все трапилося на фінальному етапі,  коли потрібно знання і навички закріпити у фінальній роботі. А я лежала поламана. Але школа мені дуже сильно допомогла. Викладачі без проблем дозволили все доробити пізніше.  Мене пооперували і я встала на ноги.  Коли лежала в лікарні, у мене не було ніяких ідей в голові, була порожнеча.  І від цього ставало страшно.  Вже потім  в процесі відновлення, у мене з'явилася серія робіт, яку я назвала 'Light is rotten'  (Світло є гнилим).

Вдалині  від загниваючого світла

- Назва пов'язана з тим, що автомобіль мене збив посеред дня.  Після цього я, як художник, почала сумніватися в правдивостi того, що я бачу в свiтлi.  Я боялася машин, зі мною не працював жоден психолог... це було важко.  За моїми картинами з того періоду видно, що почалося самокопання... Все закінчилося тільки тоді, коли я вже виїхала з Лос-Анджелеса.  Але разом з тим розвивалася моя платформа для кар'єри в гейм-індустрії.  У цей момент у Gnomon я вже отримала свою першу нагороду, про мене почали писати статті.  У конкурсі для студентів, який називається The Rookies, я вже була однією з 25 фіналістів. Компанiя Epic Games опублiковала пару вiдео зi студентськими роботами, у якому була продемонстрована моя творчiсть. (Посилання: https://www.youtube.com/watch?v=U23cKbNy5FA)

- Під час перебування в Америці ти вже працювала за своєю творчою спеціальністю?

- Я не могла працювати, тому що весь цей час я навчалася. Я дуже вдячна батькам, які мені шалено допомагали, підтримували мене і морально, і фінансово.  Це вже зараз можна  подаватися на scholarship (стипендію), але свого часу я почала працювати вже після школи. Уже в останній місяць навчання я почала пошук роботи і здобула свою першу посаду. Я почала працювати в Rebellion Developments - це місцева студія розробок в Британії.  Це мій перший досвід, було досить цікаво.  Ми розробляли проект, який все ще не анонсували.  Вiдповiдно він до цих пір в розробці.

- Я так розумію, навчання в Gnomon було не завдяки гранту?

-Так, все вірно. Туди важко потрапити через дві причини - фінансову і творчу.  Але, у мене все вийшло (сміється).

- Як до тебе прийшло усвідомлення того, що ти хочеш створювати  ігри?

- Я бавилася в дитинстві, але не так багато, і ніколи не сподівалася, що буду їх розробляти.  Я пам'ятаю, що в університетські роки я випросила одну гру в тата, і в мене була тільки ця гра протягом трьох років.  Називається This War of Mine. Це гра польської студії 11 Bit Studios. Вона досить особлива, тому що вона змушує тебе відчути себе тим, хто вижив під час війни.  Її персонажі дуже сильно тиснуть тобі на емоції, особливо коли твоя місія - їх врятувати. Завдяки цій грі я зрозуміла, що вiдео-ігри - це не просто примітивний досвід, а щось більше. Це світ, в який тебе намагаються занурити і змусити тебе повертатися туди знову і знову. Це історія, яка тримає тебе напруженим увесь час.

Наступна гра - Hellblade.  Вона стала фатальною. Власне ця гра  і запросила мене в світ геймінгу.  Ти керуєш персонажем, дівчиною, яка страждає від психозу, чує голоси і бачить видіння. Переживаєш її біль та подорожі разом з нею.  Компанiя Ninja Theory провела дуже багато дослiджень на цю тему. Для мене це не просто гра, а внесок у будівництво, так званого, мiстка розуміння до людей із подiбнiми розладами. На Youtube навiть є щоденники розробки цiєї вiдео-гри (https://youtube.com/playlist?list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp).

- Ти вважаєш, що гейм-девелопери недооцінені?

- Є таке, вірніше було. Роботодавці ставилися до розробників упереджено і мало їм платили, люди дуже багато працювали понаднормово та без оплати, особливо в дев'яностих і на початку двохтисячних років. Це називалося "кранч". Таке явище має місце i зараз, але це більш-менш компенсується.

- Я так розумію, що ти переїхала зі Штатів до Великобританії з причини працевлаштування?

-Так, я жила в Америці, бо навчалася. А до Британії переїхала, тому що мені запропонували роботу. Посада молодшого художника у компанії Rebellion Developments. Я залишаюсь у Великобританiї тому, що зустріла молодого чоловіка. Ми тут живемо і нам тут подобається.

- Тобі зручніше працювати в компанії чи сфері фріланс?

- На даний момент я працюю на компанiю, але на умовах фрiланса.  Якщо чесно, мені подобається працювати в компанії. Сама ідея роботи з випадковими людьми мені здається занадто авантюрною. Мені простіше знайомитися і спілкуватися в процесі роботи. Коли ти з кимось працюєш над спільним проектом, ти потім бачиш кінцевий результат вашої спільної праці. І це круто!

- Скажи, ось ти себе позиціонуєш як Environment Artist.  Твої роботи в основному пов'язані зі простором.  Чому ти обрала собі не цілісного персонажа, а простір?

- Мені якось спало на думку те, що персонажа створює  саме простір.  Ти перебуваєш у просторі і він змушує тебе бути приймати якусь подобу, форму. Ти відчуваєш себе певним чином саме завдяки простору, в якому ти знаходишся. 

Коли я навчалася в університеті, мене теж формував простір. І ось, якимось метафоричним способом, це переросло в те, що я роблю.  Потім я познайомилася з "Пікніком на узбіччі" братів Стругацьких, Сталкером та Солярісом Тарковського, Листи Мертвої Людини Костянтина Лопушанського  і з грою Darkwood від Acid Wizard Studio. У кожному творі,  у моєму сприйнятті, є дуже особлива спільна риса —  простір є персонажем, і він тут дуже важливий.

Зрештою, я зрозуміла, що мені подобається саме простір. Він змушує уяву працювати. Ти можеш  поспівчувати простору, уявити, що тут було раніше? Чи був він затишним?  Яким будо це місце?

До речі, одна з моїх мрій - відвідати Чорнобиль і відчути цей простір.  Я досить сентиментальна художниця і після серіалу Чорнобиль від HBO я особливо хочу його відвідати.  Хочу додати, що для  мене цей серіал — монумент.  Це монумент для людей, яким не було приділено достатньо уваги після трагедії, що сталася.  Мене вражають речі, які змушують тебе щось відчувати.

Роботи Вікторії Діденко несуть в собі відголоски Чорнобильської трагедії

- Як ти вважаєш, чи є шанси на успішний розвиток гейм-девелопінгу в Україні?

- Так, звичайно.  Проблема лише в фінансовій допомозі з боку держави. Напрклад, є така студiя CD Project Red, i вона має певну пiдтримку вiд держави. Насправдi, це дуже мотивує. Також я вважаю, що потрібно зацікавити цим молодь, знайомити їх з цією індустрією.

В Українi ця сфера, хоч і маленькими кроками, але вже розвивається.

- Що ти можеш порадити початківцям?

-Треба дуже багато грати і дивитися на вiдео-iгри з перспективи технiки, тематики, механiки та з наративної точки зору. Починати розвиватися в цій сфері з мінімальними фінансовими можливостями можна, хоча це і дуже важко. Йдеться не тільки про наявнiсть компьютера та програм для створення творчостi.

 Також я можу  порекомендувати деякі програми, які допоможуть удосконалити професійні навички. 

- А як перетворити своє хобі в роботу?

Щоб чогось досягти, у людини має бути прагнення.  Але важливо не плутати його з примарною метою.

Ти здіймаєшся сходами вгору і спостерігаєш, чи стає твоя робота твоїм хобі.  Щоб щось вийшло, потрібно просто рухатися обраним шляхом.  І ресурси з'являться, і робота.  Як мені  якось сказав концепт художник "Аватара" Невілл Пейдж, побачивши мої роботи - «You got something".  І коли професіонал такого рівня, коментує твої роботи фразою: «Прошу, продовжуй, ми ще з тобою поговоримо» - ти починаєш усвідомлювати, що ти дійсно чогось вартий. Ти просто мусиш докладати максимум зусиль задля досягнення мети і все обов’язково вийде. 

Більше робіт художниці дивіться на: https://www.artstation.com/viktoria_didenko

А тепер, дещо корисне:

топ 3 художників на думку Вікторії:

 Zdislav Beksinski

 Olivier De Sagazan

 Piotr Jabłoński

Програми, які допоможуть у відпрацюванні навичок і пізнанні нового:

Unreal Engine,  Unity (вивчення ігрових движків, Unreal безкоштовна)

Substance (Painter, Designer and Source) - текстурування.

Maya and blender - моделювання.

Статті про простори створені Вікторією(тільки Eng):

https://80.lv/articles/lighting-mood-composition-in-environments/

https://80.lv/articles/designing-town-ruins-poisoning-and-decay-001agt-004adk/

Дорогу здолає той, хто йде.  У цих словах закладена істина.  Часом, коли навіть тобі самому ледве вдається повірити в себе, не можна ні в якому разі забувати, що життя - це постійний рух.  Мрії дійсно стають реальністю, просто потрібно рухатися в напрямку їхнього здійснення.  І, як сказала Вікторія, все обов'язково вийде.

Автор: Влада Май

Суспільство, 11.05.2021 14:52